Immagina un mondo in cui chiunque, a prescindere dalle proprie competenze tecniche, possa creare il videogioco che desidera, e non quello che gli viene imposto dalle grandi case di produzione
Questo mondo potrebbe essere più vicino di quanto pensi, grazie a FRVR.ai, una piattaforma all’avanguardia che sfrutta l’intelligenza artificiale generativa per semplificare la creazione di giochi, compresi codice, arte e audio.
In questa intervista, Sam Jeans di DailyAI parla con Chris Benjaminsen, co-fondatore e direttore dei canali di FRVR.
Benjaminsen, un veterano dell’industria dei videogiochi con oltre 20 anni di esperienza, condivide la sua visione di un futuro in cui lo sviluppo di videogiochi sia accessibile a tutti.
Ma prima, ecco un po’ di informazioni su FRVR.
Chi è FRVR e cosa fa?
Fondata nel 2014 dai veterani del settore Chris Benjaminsen e Brian Meidell, FRVRè nata con l’obiettivo di rivoluzionare il modo in cui le persone accedono ai giochi e ne fruiscono.
FRVR ha la missione di democratizzare la distribuzione dei giochi, abbattendo le barriere che un tempo si frapponevano tra i giocatori e i giochi che amavano.
Secondo le parole di Benjaminsens, “Invece di avere pochissime persone che decidono a quali giochi le persone dovrebbero essere autorizzate a giocare, vogliamo permettere a chiunque di creare ciò che vuole e lasciare che siano gli utenti a decidere cosa è divertente. Non credo che la maggior parte dell’industria dei giochi sappia cosa vuole la gente. Si preoccupano solo di ciò che permette loro di guadagnare di più”
FRVR capovolge l’industria dei videogiochi, consentendo ai creatori di creare le esperienze di gioco che desiderano invece di farsele imporre dagli studios.
I giochi creati con FRVR sono stati visitati da 1,5 miliardi di giocatori in tutto il mondo, con circa 100 milioni di utenti mensili.
Puoi accedere alla beta pubblica di FRVR.ai e iniziare a creare i tuoi giochi gratuitamente qui.
FRVR sta anche organizzando un concorso per creatori con un montepremi mensile di 2.500 dollari!
Il concorso mensile è tornato e siamo entusiasti di annunciare l’aumento del montepremi: 2.500€!
La tua sfida? Crea un gioco coinvolgente di qualsiasi genere che funzioni con un solo pulsante.
Ci piacerebbe vedere come riesci a ottenere il massimo con il minimo! https://t.co/enRA3KsLFq pic.twitter.com/VT0DkELM5t
– FRVR (@FRVRGames) 15 maggio 2024
Come funziona l’intelligenza artificiale di FRVR
Lapiattaforma di creazione di giochi AI di FRVR permette a chiunque di creare giochi semplicemente interagendo con l’AI utilizzando il linguaggio naturale.
Il processo è semplice: gli utenti inseriscono una descrizione del gioco che vogliono creare e il sistema AI di FRVR genera la struttura di base del gioco, comprese le classi, la logica di gioco e le risorse predefinite.
Gli utenti possono poi iterare il gioco giocando, fornendo ulteriori istruzioni per perfezionare gli elementi del gameplay e lasciando che l’IA attui le modifiche.
L’editor di FRVR è basato sul cloud e quindi accessibile da diversi dispositivi. È composto da un campo di input per comunicare con l’IA, un’anteprima live per testare la versione corrente del gioco, una scheda della cronologia per visualizzare e modificare le iterazioni precedenti e una scheda del codice.
Puoi anche generare e integrare risorse grafiche, come sfondi e caratteristiche dell’ambiente, oggetti di gioco e così via, utilizzando l’IA.
FRVR ha recentemente aggiunto l’audio alla piattaforma, consentendo la generazione di effetti sonori e colonne sonore.
Siamo entusiasti di introdurre una nuova funzione di integrazione del suono in FRVR AI. Questo aggiornamento consente ai creatori di giochi di incorporare suoni generati su misura nei loro giochi, migliorando le dinamiche di gioco e l’esperienza di immersione.
Esplora la beta su https://t.co/r3MriRdn6e#AI #FRVRAI pic.twitter.com/LI3CNlvJ9p
– FRVR (@FRVRGames) 10 maggio 2024
Anche la pubblicazione, la condivisione e la monetizzazione dei giochi FRVR sono semplici. Con un semplice clic, gli utenti possono condividere le loro creazioni su più di 30 canali, tra cui il web, gli app store per dispositivi mobili, le piattaforme dei social media e anche piattaforme più recenti come le smart TV e le automobili.
Chris ha creato un eccellente tutorial su come funziona FRVR.ai qui.
Ora, senza ulteriori indugi, tuffiamoci nell’intervista.
D: Parlami di come FRVR può plasmare il futuro della progettazione dei giochi
Benjaminsen: “Non credo che il mondo abbia ancora avuto giochi veramente generati dagli utenti. Ci sono state piattaforme di giochi generati dagli utenti in cui le persone generavano UGC, ma sono sempre state limitate da alcune delle funzionalità supportate dalla piattaforma, giusto? Se hai una piattaforma con una serie di modelli per i giochi di puzzle, otterrai una serie di giochi di puzzle, ma non puoi creare giochi unici su una piattaforma che supporta solo i modelli. Credo che l’intelligenza artificiale possa cambiare tutto”
*Chris apre FRVR e mostra un gioco dal vivo
“Ecco un semplice gioco sparatutto spaziale in 2D. E di per sé non è affatto impressionante. Anche se, circa 20 anni fa, quando ho iniziato a lavorare nell’industria dei videogiochi, un piccolo team avrebbe potuto impiegare qualche giorno per realizzarlo. Oggi, invece, qualcuno con Unity potrebbe realizzarlo in un pomeriggio, oppure si può usare uno strumento di intelligenza artificiale come il nostro, e si può fare in circa otto minuti parlandogli”
“L’esperienza che stiamo cercando di creare dà a tutti la sensazione di avere un’intera squadra che lavora per loro. È diverso da quello che si vede nella musica, nei video o nelle immagini: stiamo cercando di creare un ambiente per lo sviluppo iterativo”
“Quindi, se vai a Midjourney e fai una richiesta, puoi riprovare se non ottieni quello che vuoi. Ma è molto inefficiente e non funziona se vuoi costruire qualcosa di più complesso. Con una complessità maggiore, devi essere in grado di dire: “Ho uno stato e voglio modificarlo”. Ecco perché ci siamo concentrati sulla costruzione di questo sistema”
“Quindi, per esempio, qui possiamo dire: “Rendi questa nave due volte più veloce” Molte cose avvengono in background – lo stiamo facendo dal vivo – e non è subito perfetto, ma puoi vedere che funziona”
“Oggi si parla di IA multi-agenzia, di IA che interagisce con l’IA, di più livelli che lavorano insieme, e noi abbiamo qualcosa che non è esattamente così, ma è simile a questo, dove usiamo l’IA per istruire l’IA a svolgere compiti complessi con l’IA. È quasi una natura ricorsiva”
“Quindi possiamo entrare qui e dire: “Aggiungi al gioco dei potenziamenti che fanno sì che la nave spari due proiettili uno accanto all’altro per cinque secondi” È una cosa complessa da fare. Quindi, il sistema deve elaborare un piano. Poi, deve eseguire quel piano. E quello che sta facendo è riscrivere il codice sorgente del gioco. Non sta modificando un modello, sta facendo la stessa cosa che farei io come sviluppatore di giochi”
“Questo significa che la complessità dei giochi che puoi creare è limitata solo da tre cose. È limitata dal motore e dall’infrastruttura che hai messo a disposizione dell’IA, dalle capacità dell’IA, tipicamente la dimensione del contesto, e dalla capacità di un singolo utente di descrivere ciò che vuole”
D: Quindi FRVR combina una serie di modelli predefiniti – wrapper?
Benjaminsen: “Sì. E voglio essere chiaro al 100%: non siamo un’azienda che si occupa di IA. Non costruiamo i modelli. Ci affidiamo a una serie di modelli commerciali e open-source”
“Il futuro che immagino è una sorta di differenza tra Disney e TikTok. Disney e i suoi contenuti sono fantastici grazie ai costi di produzione, ma ciò significa che devono servire un pubblico di massa”
“Ma non è così su TikTok. Su TikTok puoi trovare qualcosa che interessa solo a te e a cinque persone. Ed è puramente una funzione del costo di produzione. Non è che prima non ci fosse domanda per una forma di contenuto, semplicemente non era possibile crearla.”
“Ed è proprio questo che stiamo cercando di costruire. Stiamo cercando di costruire una piattaforma che permetta di abbinare i giocatori a esigenze specifiche, fornendo tutto, dalla creazione alla pubblicazione e al consumo del prodotto. Vogliamo costruire un ambiente in cui le persone giochino a ciò che vogliono”
“Non è detto che questo sia il modo migliore per ottenere il massimo ritorno sull’investimento pubblicitario, cosa di cui si preoccupano i principali studi di videogiochi”
“Tutta la mia storia, compresi gli oltre 20 anni trascorsi nell’industria dei giochi, è stata incentrata sull’aiutare le persone a creare giochi migliori e a renderli commerciali. E credo che qui abbiamo l’opportunità di fare tutto questo: consentire a chiunque di creare giochi e permettere a questi creatori di mettere i loro giochi di fronte ad altri utenti”
D: Sembra che FRVR possa aiutare i creativi a partecipare alla progettazione di giochi e persino a imparare il codice attraverso la piattaforma?
Benjaminsen: “Sì, è molto interessante. Questo grafico ne è un ottimo esempio. Ha realizzato qualcosa come 25 giochi. E [dato che la piattaforma è attualmente in fase beta], possiamo entrare nei suoi giochi per osservare il suo processo di creazione. In particolare, possiamo vedere che quando ha iniziato, parlava solo con l’IA e la indirizzava a creare i giochi”
“Ma ora, se guardiamo la cronologia, possiamo vedere che di tanto in tanto modificava manualmente il codice sorgente. Quindi, sta sviluppando una comprensione del codice e del modo di codificare in funzione dell’utilizzo dello strumento, il che è molto interessante. Si tratta di una proprietà e di un comportamento emergenti del prodotto che vogliamo davvero approfondire”
“Rendersi conto che le persone possono usare questo strumento per imparare a programmare è incredibilmente potente ed è qualcosa che vogliamo pianificare: come possiamo aiutare a farlo? È molto interessante perché il sistema è già in grado di funzionare, quindi ora si tratta di capire come standardizzarlo”
Jeans: “Questo è un ottimo esempio di come lo strumento possa insegnare in modo organico le competenze di codifica, anche a chi non è un programmatore. E dimostra il potenziale dell’intelligenza artificiale per democratizzare lo sviluppo dei giochi”
Benjaminsen: “Esattamente. E ancora una volta, non è una cosa che abbiamo progettato esplicitamente, ma la stiamo vedendo accadere in modo naturale man mano che le persone usano lo strumento. È come se l’intelligenza artificiale diventasse un insegnante, guidando gli utenti a comprendere il codice sottostante. Vogliamo approfondire questo aspetto e capire come supportare questo tipo di apprendimento”
“Penso che questo indichi un potenziale maggiore: non solo rendere più accessibile la creazione di giochi, ma anche consentire a un’intera nuova generazione di creatori di insegnare loro i fondamenti del coding attraverso il processo di creazione dei giochi. È una direzione entusiasmante”
Jeans: “Si ricollega anche al discorso che hai fatto prima su come questo potrebbe sconvolgere la struttura tradizionale degli studi di videogiochi, con una minore divisione tra i diversi ruoli. Se gli artisti e i designer possono iniziare ad acquisire competenze di programmazione grazie a strumenti di intelligenza artificiale come questo, potrebbero nascere team più fluidi e interdisciplinari”
Benjaminsen: “Assolutamente sì. Stiamo vedendo le linee di demarcazione tra ruoli che tradizionalmente erano piuttosto isolati. E credo che questo sia solo l’inizio. Con l’avanzare delle capacità dell’intelligenza artificiale, vedremo un potenziale ancora maggiore per gli individui che potranno indossare più cappelli e colmare queste lacune di competenze”
“Si tratterà di un cambiamento importante e gli studi che riusciranno ad adattarsi e a sfruttare questa impollinazione incrociata di competenze avranno un vantaggio reale. Quelli bloccati in rigide gerarchie con rigide divisioni tra ruoli creativi e tecnici avranno difficoltà”
“Ma nel complesso, credo che questa democratizzazione delle competenze sia un fatto positivo. Porterà a una maggiore diversità creativa e all’innovazione nel game design. Vedremo idee che prima sarebbe stato impossibile realizzare, perché le barriere tecniche erano troppo alte. I singoli e i piccoli team avranno la possibilità di dare vita alle loro visioni uniche senza il sostegno di grandi studi. Sarà un’epoca selvaggia e non vedo l’ora di vedere tutti gli incredibili giochi che emergeranno da questa rivoluzione dello sviluppo alimentata dall’intelligenza artificiale”
Jeans: “Certamente. Il coding è fondamentalmente uno sforzo creativo, non è vero? Vedere il codice collegato direttamente a questa realtà multimediale ricca e visiva è davvero unico. È completamente diverso dal generare qualcosa con uno strumento come Midjourney, dove si lavora con risultati imprevedibili. Con FRVR il codice aggiunge una spiegazione al risultato: non è una scatola nera”
Benjaminsen: “È un’ottima osservazione. Il fatto che si tratti di codice permette a chi è in grado di leggerlo di verificare da solo cosa è successo per vedere se era quello che voleva. Tuttavia, potrei immaginare un futuro in cui l’intelligenza artificiale è tutta al suo posto e non c’è codice”
“Quello che abbiamo ora è più controllabile e fornisce un ambiente contestualizzato, ma non sono ottimista su un percorso particolare. Un percorso diverso potrebbe concretizzarsi in seguito, quando l’IA diventerà più veloce e competente, ma non è necessariamente quello che abbiamo ora. Per noi non è particolarmente importante, perché siamo un integratore al limite deltecnicamente possibile. Quindi adotteremo la tecnologia che migliora la capacità delle persone di creare giochi con noi”
Bejaminsen ha anche parlato della sua visione del coding nel futuro: “Credo fermamente che la programmazione del futuro sarà incentrata sull’intelligenza artificiale. Sono convinto che avremo strutture di programmazione rivedibili e verificabili per l’esecuzione da parte delle IA, ottimizzate per l’IA stessa, mentre la leggibilità umana sarà solo un aspetto secondario”
D: In che misura dobbiamo rimodellare la società intorno all’IA? Cosa ne pensi dei rischi dell’IA?
Benjaminsen: “In un certo senso dipende. Le persone descrivono molti rischi diversi. Il rischio più estremo è quello di un’IA auto-motivata con un proprio programma. Questo è il rischio più spaventoso: l’IA conquisterà il mondo? Recentemente qualcuno ha fatto un commento che mi ha colpito molto: “Spero che l’IA ci tratti bene come noi trattiamo i cani” Questa sorta di paura esistenziale del futuro: “Questa cosa è controllabile?”
“Credo che le aziende che avranno successo in futuro dovranno essere in grado di navigare in questo tsunami di cambiamenti. È quello che stiamo cercando di fare: piuttosto che combattere l’intelligenza artificiale, stiamo cercando di abbracciarla e di renderla parte dei nostri flussi di lavoro”
Benjaminsen: “Ecco un’ultima osservazione che ritengo molto incisiva: se guardi le aziende in questo momento, sono dominate da una categoria di lavoro che può essere descritta approssimativamente come “direttore” Ci sono direttori perché è molto costoso provare le cose. Vuoi assumere molte persone per assicurarti di andare nella direzione giusta, in modo che i due o tre esperimenti che fai avranno probabilmente successo. Ma in un mondo in cui provare qualcosa è a costo zero, non hai più bisogno di un direttore”
“Hai bisogno di un selezionatore: qualcuno che sia in grado di eliminare completamente i propri pregiudizi su cosa sia meglio o meno e che si limiti a guardare il risultato e a decidere che A è meglio di B”
“Coloro che sono già molto potenti, i direttori artistici, le persone che conducono esperimenti e prendono decisioni, avranno ancora più potere in questo nuovo paradigma”
La mia esperienza con l’FRVR Beta
Mi è stato dato accesso al programma beta di FRVR (a cui puoi iscrivertianche tu qui) per creare alcuni giochi.
FRVR aveva appena rilasciato una funzione di audio generativo per la piattaforma, consentendo ai creatori di caricare i propri brani ed effetti sonori o di crearli utilizzando l’intelligenza artificiale.
Quando crei un gioco, ti viene chiesto di aggiungere un titolo e una descrizione, che vengono utilizzati per creare la base del gioco. In questo caso, ho inserito “Moon Zapper”, che è stato interpretato come uno sparatutto spaziale, come intendevo io: fantastico.

Tieni presente che in questa fase, pur avendo esperienza nell’utilizzo di modelli di intelligenza artificiale generativa, non ho mai progettato un gioco. Non ho alcuna conoscenza del funzionamento di questo sistema, al di là di quanto dimostrato da Chris nell’intervista.

Non ci è voluto molto per creare uno sfondo con una luna (ho anche chiesto all’IA in che proporzioni realizzarla e mi ha dato i dati corretti da inserire nel generatore di immagini).
Ho anche generato rapidamente altre immagini della nave, dei proiettili e degli alieni.

Poi ho creato una nuova risorsa nemica (il grande calamaro) e l’ho impostata per sparare proiettili. Ho detto che se si veniva colpiti da tre proiettili si sarebbe dovuto attivare il game over.
Ho notato che la piattaforma ha riconosciuto l'”alieno” nonostante l’asset sia indicato come “ostacolo” per impostazione predefinita. Puoi sicuramente interagire con FRVR.ai come un qualsiasi LLM.
Non sottovalutare la complessità delle richieste che può gestire. La piattaforma svilupperà un piano per affrontarli in modo efficace e potrai sempre tornare indietro.
Inoltre, se non aggiungi sufficienti dettagli alle tue richieste, la piattaforma ti fornisce istruzioni per raggiungere i tuoi obiettivi. È un’esperienza istruttiva che migliora attivamente la tua comprensione di ciò che accade sotto il cofano.
Per iniziare non hai bisogno di molte indicazioni, perché le istruzioni sono incorporate nel gioco.

Ho poi aggiunto un contatore per il numero di alieni uccisi (in alto a destra), spostandolo in alto a destra. È molto interessante il fatto che si possano disporre elementi spaziali utilizzando il linguaggio naturale.

Ho poi utilizzato la funzione generatore audio per creare un effetto laser, che ho aggiunto allo sparo della mia navicella. Ha funzionato bene.
Con il gioco degli alieni alle spalle, mi sono messo a creare qualcosa di un po’ più particolare. L’ho chiamato “Lumberjack”
L’idea vaga era quella di avere una foresta in continua crescita da abbattere, che diventava sempre più difficile con il passare del tempo.

Incredibilmente, il gioco ha capito quasi subito le mie intenzioni. Le barre che rappresentano gli alberi (blu chiaro) si estendono verso l’alto, anche se in modo rudimentale, in questa fase iniziale.
Non ci volle molto prima che impostassi i boscaioli per “tagliare” gli alberi, facendoli crescere verso l’alto e verso l’esterno alla stessa velocità.

Questo ha richiesto solo pochi minuti di lavoro, il che è davvero impressionante. Prevedo un gioco in cui il boscaiolo taglierà diversi tipi di alberi e arbusti mentre ti muovi in un ambiente in continua evoluzione (che è possibile creare con la piattaforma).
Cisono tantissimi giochi ben fatti e molto raffinati creati con FRVR che puoi provare qui.
Iniziare è molto semplice e una cosa tira l’altra in un processo che diventa sempre più coinvolgente man mano che sperimenti.
Se sei interessato a sperimentare in prima persona il futuro dello sviluppo dei giochi, partecipa al programma beta su FRVR.ai.
Libera la tua creatività e dai vita alle tue idee di gioco, indipendentemente dal tuo background tecnico!



